什么是有趣?
比如黑魂系列開(kāi)始的一系列。
運(yùn)用了大量心理學(xué)的博弈,呈現(xiàn)出制作人和玩家的捉弄,玩家出現(xiàn)了情緒波動(dòng),被偷襲的破口大罵,同時(shí)也感覺(jué)有趣,要認(rèn)真了。
那恐怖游戲也會(huì)運(yùn)用心理學(xué),為什么反響不高?
因?yàn)楹诵氖怯腥?,而不是心理學(xué)。
心理學(xué)只是讓玩家感受到有趣的手段,并不是目的。
目的是有趣。
那有的玩家就喜歡割草,就覺(jué)得割草有趣,爽啊。
說(shuō)實(shí)話,孤喜歡那些會(huì)心一笑的巧思,單并不喜歡太強(qiáng)的boss,孤并不是喜歡挑戰(zhàn)的類(lèi)型,孤更像是休閑玩家。
那特么什么人啊,排行榜,深淵,難度,更高的難度。
技術(shù)好的畢竟是少數(shù),只要那些玩家一多了,那整個(gè)游戲都會(huì)滑向強(qiáng)度。
強(qiáng)度本身就是降低趣味的單一和公式化,數(shù)值策劃為了調(diào)整后期也會(huì)粗暴的調(diào)數(shù)值之類(lèi)的,要不就是加一攻擊力,爐石,各種意義上能感覺(jué)設(shè)計(jì)師的傲慢和懶惰。
鼓勵(lì)競(jìng)技的基本都這樣,有人贏就有人輸,有人輸就有人走,最終和大逃殺一樣,持續(xù)減員最后出現(xiàn)一個(gè)蠱王,這是在干嘛啊這是…
無(wú)趣,無(wú)聊。
無(wú)人區(qū)議會(huì)也有角斗場(chǎng),議會(huì)認(rèn)識(shí)到角斗場(chǎng)競(jìng)技的必然性存在,但絕不鼓勵(lì)和推崇這種對(duì)抗,還是以和為貴更重要。
客觀存在的不好的事情無(wú)法抹消,但至少不該過(guò)于推崇和鼓勵(lì)不好的。
惡意,對(duì)抗。
這些不太好,但客觀存在,是不會(huì)消失的客觀現(xiàn)象。
既然無(wú)法抹消,自然只能盡量規(guī)范化,而且不該推崇和鼓勵(lì)這種不太好的…
要是哪天基沃托斯純粹的變成了排行榜占比更高的競(jìng)技類(lèi)而不是休閑類(lèi),孤覺(jué)得那時(shí)候孤一定會(huì)說(shuō)“基沃托斯還是趁早完蛋吧?!?/p>
玩笑歸玩笑,感覺(jué)大概基沃托斯不會(huì)變成競(jìng)技類(lèi),大概吧…
就像紅冬的be是大清洗一般,而基沃托斯畢竟是更為理想的理想鄉(xiāng),所以一切都還沒(méi)到那種無(wú)法回頭的地步,這也是萬(wàn)幸。
迦勒底的有趣是什么?顯然不是緊張刺激的回合制指令卡戰(zhàn)斗吧,但迦勒底就是有趣,所以意外的不錯(cuò)。
有趣與否本身就是個(gè)抽象的概念。
哦呵呵真的是你鴨。
你干嘛…哎呦。
——未完待續(xù)——