而且有了這個動態(tài)難度系統(tǒng),再去區(qū)分簡單、普通、困難之類的難度也就沒有意義了。
對于普通玩家來說,不guanshui平gao低,都能在一周目ti驗到恰到好chu1的難度,以ti驗為主。
而對于那些真正的gao手玩家,想玩速通的,專家難度才是他們的舞臺。
路知行集中jg1神,開始不斷調(diào)用各種資源,將腦海中的關(guān)卡一一生成chu來。
不同樓層之間的距離、可攀爬的位置、juti的攀爬路線、解謎設(shè)置的區(qū)域……
目前肯定還有很多設(shè)計是未完成狀態(tài),比如一些解謎元素的布置,但僅zuo關(guān)卡設(shè)計和路線規(guī)劃是完全足夠了。
這段時間路知行花了大量的時間在現(xiàn)實中勘察路線、跑酷,對于不同障礙的難度和跑酷路線的組合已經(jīng)了然于xiong,再疊加到腦海中已有的經(jīng)典關(guān)卡模板中,游戲liu程中的各個關(guān)卡很快成型。
當(dāng)然,路知行也不可能一次就把所有的關(guān)卡都給設(shè)計完成。
《與暗同行》分成底層、中層、上層三個主要bu分,有dian類似于《生化危機4》的村莊、城堡和海島。而在每一bu分中,又可以分成幾個不同的小關(guān)卡。
這次路知行制作的,僅僅底層中的一個小關(guān)卡而已。
很快,各種建筑ba地而起,gao低錯落,可供攀爬用的墻ti、裂feng、olou在外的鋼筋、殘缺的平臺……
路知行一陣忙活,很快就搭建好了游戲中的一個小關(guān)卡。
當(dāng)然,并不是初始場景,而且這個小關(guān)卡juti放在什么位置還要重新規(guī)劃。不過作為ti驗之用,是足夠了。
《與暗同行》中的動態(tài)難度系統(tǒng),不僅僅是資源的變化,也包括場景的細微變化。
動態(tài)難度變化時,不僅是玩家能獲取到的資源數(shù)量會變,建筑與建筑之間的距離、gao差、巖feng的深度、摔落時受到的傷害等等一系列屬xg,也都會變。
畢竟這是意識連接的vr游戲,不是傳統(tǒng)的pc或者主機游戲。
傳統(tǒng)的游戲模式中,面對障礙玩家只需