張啟:“一般的恐怖游戲到了中后期很容易審i疲勞,這一dian你打算怎么解決?”
路知行:“用我之前提到過的三個系統(tǒng)。
“上中xia三層世界,場景風格和關卡設計都會發(fā)生巨大的改變,給玩家制造新鮮gan;
“npc和碎片化劇qg系統(tǒng),讓玩家可以在探索過程中逐漸拼湊chu劇qg的全貌;
“和貓貓互動解謎的玩法,可以在適當時機舒緩玩家緊繃的神經,而貓貓遇到危險也可以促使玩家推j劇qg前去解救。
“以上都是為了玩家一周目的游戲ti驗,等到了多周目,喜huan追求挑戰(zhàn)的玩家還可以ti驗隨機地圖?!?/p>
張啟陷ru沉默。
路知行說的這些,還真的回答上了他的問題。
當然,一些問題可以在設計上得到解決,不意味著它們也可以在實際的游戲中得到解決。很多設計師在設計方案時規(guī)劃得tg好,可一旦制作起來,就不是那么回事了。
張啟仍舊覺得這款游戲很不靠譜,并對路知行有一種無論如何也難以信任的gan覺。
但他的職責也就到此為止了,對這樣一個項目,他已經沒有理由阻止李如山投資。
考慮片刻之后,張啟問chu了最后一個問題:“如果an照你的設計,跑酷玩法應該是這游戲最he心的系統(tǒng)。它有dian類似于動作系統(tǒng),制作難度應該很gao。作為一家新興的工作室,你們之前完全沒有制作類似系統(tǒng)的經驗,你如何保證它能夠達到你預期的設計效果?”
路知行說dao:“我會安排設計師們親自ti驗跑酷運動,來將這一細節(jié)設計真正落實?!?/p>
張啟一時語sai:“這個……倒是也大可不必??傊?,跑酷系統(tǒng)你認真研究就行了,尤其是作為vr版的游戲,這個系統(tǒng)更是會直接關系到成敗?!?/p>
顯然張啟也沒想到路知行的回答竟然是“讓設計師們親自ti驗跑酷運動”,這就有dian過了,zuo個游戲而已,犯不上。
他有這一問,其實也只是確認一xia路知行的態(tài)度,沒曾想得到了一個有dian離譜的答案。
張啟看向李如山:“李總,我這沒有其他問題了。不過我還是建議,投資這個項目要慎重。
“以我的判斷,這款游戲的成功率雖然勉qianggao過了可