因為虛擬現(xiàn)實技術(shù)還有一條很重要的判定標準是“客觀計算”。
當玩家通過vr游戲艙jru時,游戲艙會掃描玩家在現(xiàn)實中的ti型,對他的基礎(chǔ)運動能力有一個大致評估。
這個評估的范圍非常寬泛,但能起到第一層篩選的作用。
此外,虛擬世界中有一套十分完善的wu理引擎,在無數(shù)研究人員反復(fù)修正之后,已經(jīng)與現(xiàn)實世界十分接近,一般qg況xia難以發(fā)現(xiàn)差別。
玩家在虛擬世界中zuochu某種juti的行為,還會受到這套wu理引擎的限制,并不是想zuo什么就能zuo什么。
當然,以上僅限于那種限制最嚴格的虛擬空間,比如這次的比賽場地。
當設(shè)計者擁有虛擬空間的最gao權(quán)限之后,可以對這個虛擬空間的參數(shù)j行調(diào)整,將這些限制全面放寬。
如果是一般vr游戲的話,只要將判定變得寬松,玩家就能在虛擬世界中zuo到一些現(xiàn)實中zuo不到的事qg。
所以目前主liu的游戲設(shè)備還是vr游戲tou盔,不是vr游戲艙。因為玩游戲的話,并不需要游戲艙對玩家的ti型j行初篩,只需要較為寬松的判定就行了。
路知行的這份數(shù)據(jù)資料,對于研究院的這些研究員們來說,簡直就像大熊貓一樣珍貴!
因為他在虛擬世界中zuochu的一系列動作,甚至超過了那些跑酷的職業(yè)選手!
就比如那一tiao,已經(jīng)超chu了原本眾人認定的人類ti能極限,幾乎都能與現(xiàn)在dg尖tiao遠運動員的tiao遠記錄持平了。
但tiao遠運動員那得是tiao無數(shù)次才有這么一次破紀錄的成績,還得是在種種因素加持的qg況xia。
路知行用十分詭異的動作,一次就完成了這樣的tiao躍距離!
這動作juti是如何發(fā)力的?是否符合wu理學(xué)和人ti工學(xué)?在虛擬世界中這一tiao又是如何發(fā)揮作用的?系統(tǒng)判定它符合wu理規(guī)則到底是真的符合,還是某種未知bug?
毫不夸張地說,光是這一tiao,就足夠官方的研究人員認真研究一個月以上。
甚至還沒有開始研究,這些研究員們就已經(jīng)