相見(jiàn)恨晚!
看到這四個(gè)字,現(xiàn)場(chǎng)一片嘩然。
“恐怖游戲??”
“這chou簽箱里還真是什么游戲類型都有???”
“這也太難了!比上一屆的‘模擬駕駛’主題難了好幾倍??!”
“也不能這么比吧,競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度還是差不多的。不過(guò)確實(shí),恐怖游戲不好zuo。”
“而且別忘了這游戲的評(píng)選規(guī)則,還得zuochu新意才行!”
“zuochu新意?我覺(jué)得大可不必。沒(méi)看之前zuochu新意的《機(jī)甲傳奇》撲得老慘了嗎?反倒是《簡(jiǎn)單飛行模擬》、《國(guó)產(chǎn)卡車模擬》這種火了。所以我覺(jué)得,不如正經(jīng)zuo恐怖游戲,拿不到第一名就拿不到嘛,只要能獲得其他投資人的青睞,一樣能賺錢啊?!?/p>
“得了吧,我覺(jué)得不guan怎么zuo,恐怖游戲賺錢的概率都微乎其微。與其指望著zuochu一款能賺錢的恐怖游戲,還不如指望著搞dian幺蛾zi拿到第一名那一千萬(wàn)投資?!?/p>
臺(tái)xia的設(shè)計(jì)師們各執(zhí)一詞,誰(shuí)都說(shuō)服不了誰(shuí)。
但有一dian可以確定,那就是“恐怖游戲”這個(gè)題材,確實(shí)把他們給難住了!
在諸多游戲類型中,制作難度是完全不同的。
比如動(dòng)作類游戲,它的制作門檻就非常gao,不僅僅是動(dòng)作采集的問(wèn)題,更重要的是要chu1理好各種動(dòng)作的設(shè)計(jì)、數(shù)值的調(diào)整、模型碰撞判定等等一系列復(fù)雜因素,任何細(xì)節(jié)chu現(xiàn)問(wèn)題都有可能導(dǎo)致玩家的手gan崩盤。
而恐怖游戲的設(shè)計(jì)難度,則在于對(duì)玩家心理的把控,以及氛圍gan的營(yíng)造。
如果說(shuō)動(dòng)作游戲難zuo,是門檻gao,是一種ygxg的難;那么恐怖游戲難zuo,就是一種ruanxg的難。
它不在于某個(gè)juti的技術(shù)或設(shè)計(jì)難dian,而在于一種玄之又玄的gan覺(jué)。
國(guó)nei哪怕是dg尖的游戲大廠,一般也不會(huì)去碰這個(gè)題材。
只有國(guó)外的一些特定的、天賦異稟的廠商,才能吃上恐怖游戲這碗飯。
這次李如山一chou就chou到了個(gè)王炸,臺(tái)xia的游戲設(shè)計(jì)師們愁云慘霧,而他自己則是喜笑顏開(kāi)。
很好,那一千萬(wàn)打shui漂的概率又大大提升了!
游戲題材成功等于是成功了一半,而成功的另一半,當(dāng)然是找到一個(gè)“靠譜”的設(shè)計(jì)師了。
李如山往臺(tái)xia打量,很快鎖定了自己的目標(biāo)。