“從頭到尾。都是主角一個人。一個人掙扎,一個人死亡,又一個人求生。”
“很孤獨的游戲?!?/p>
他看著顧君生苦笑:“你說人是不是很矛盾?和人一起了吧,總是有矛盾,會有不滿,爭執(zhí)。但真要一個人了,又會覺得孤獨,寂寞。”
顧君生叮囑他先吃飯,吃完再繼續(xù)玩。
“我每次都熬不到中后期,”紀宇宙夾了一塊壽司,蘸了蘸醬油,“動作游戲我很擅長,振刀、彈反之類的玩法應該算玩家群體里技術不錯的,永恒無間這種競技類游戲我也玩過,排位輕松上高分段。但這種自由度極高的沙盒游戲……我反而一直都不太擅長?!?/p>
他吞下壽司,立刻皺起了眉,被芥末辣得眼淚直流。顧君生給他遞了杯水,扯了張紙巾幫他擦掉眼角的淚珠:“還好么?”
“還好?!奔o宇宙咳嗽著,接過水杯猛灌。
顧君生輕輕拍了拍他的背,等紀宇宙緩和后,拿起他放在茶幾上的手柄,重開了一局。
“我喜歡做游戲,很重要的一點是,它所有設計的底層邏輯都是基于現(xiàn)實的,”顧君生悠悠說著,電視機里過場動畫結束,主角在隨機地點蘇醒,小人兒開始在他的操作下蹦蹦跳跳,“但又高于現(xiàn)實。你可以在游戲中做到很多現(xiàn)實里無法完成的事。”
“一款優(yōu)秀的游戲,它的細節(jié)設計會盡可能的貼近現(xiàn)實,比如,rpg游戲的升級進度條,就像現(xiàn)實中通過不停做事累積經(jīng)驗,后再量邊達到質變不停自我迭代。沙盒游戲開始的隨機地圖,角色的屬性點和天賦值,像是人類不同且無法選擇的出生,性格,基因特點。經(jīng)營、策略游戲需要運籌布局,合理規(guī)劃資源,動作游戲需要足夠的即時應變……”
“雖然很多人都說現(xiàn)實是現(xiàn)實,虛擬是虛擬,但在我看來,現(xiàn)實與虛擬,只有一墻之隔?!?/p>
顧君生很快完成了游戲早期的一些基礎設施建設:“自由度高的優(yōu)秀游戲都有著飽滿的細節(jié)。需要你仔細回想,如果是在現(xiàn)實中,你,會怎么做?需要做什么?”
“這也是生存類沙盒游戲設計之初的底層邏輯之一。”
“人為了活著,需要不停跨越各種困難,滿足生存需求?!?/p>
“比如——”
“餓的時候,就要吃飯?!?/p>
科學家翻出包里的漿果啃了起來。
“冷了,就要保暖。”
風雪中主角燃燒起了篝火,在旁邊坐著取暖。
“口渴的時候就喝水。天太黑了,就制造光明。精神狀態(tài)不佳的時候,也許刮個胡須,聞點花香,就能讓自己心情變得好那么一些?!?/p>
顧君生在地上采了一些野花,做成了一朵花圈戴在了科學家頭頂。
“而覺得孤獨的時候——”他把另一只備用手柄遞給紀宇宙,“找人陪伴就好?!?/p>
“不用糾結和人來往會怎樣?!?