當(dāng)然了,僅僅是這樣還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還要考慮交互性和沉浸性。
所謂交互性,可以分為兩個(gè)部分。
首先我們要說(shuō)的是視覺(jué)的交互性,比如你轉(zhuǎn)頭,低頭,抬頭,所看到的畫面也會(huì)跟著動(dòng),這就是一種交互性。
它所模擬的就是人在觀看真實(shí)環(huán)境中的視覺(jué)運(yùn)動(dòng)畫面,如何做到盡可能的真實(shí),那就要求這些畫面運(yùn)動(dòng)必須盡可能的順滑,沒(méi)有延遲卡頓。
如果出現(xiàn)延遲卡頓,畫面不夠順滑,那么真實(shí)性也就大大降低了。甚至還會(huì)因此出現(xiàn)一些眩暈?zāi)酥羾I吐的負(fù)面生理狀況。在一些vr眼鏡和游戲的體驗(yàn)展會(huì)中,把人直接玩吐了的不在少數(shù)。
這并不是商家對(duì)外宣稱的是這部分人暈3d,而是本身設(shè)備所造成的。這部分人相比于其他人運(yùn)動(dòng)視覺(jué)神經(jīng)比較發(fā)達(dá),所以面對(duì)這種不連貫不順暢的卡頓畫面就會(huì)出現(xiàn)眩暈的感覺(jué)。
當(dāng)然了,還有一部分人是真的易眩暈,可能轉(zhuǎn)幾圈或者做個(gè)車就暈的不行了。
而第二種交互性呢,則是對(duì)于對(duì)虛擬世界中的物體的可操作性。例如用戶可以用手去直接抓取移動(dòng)模擬環(huán)境中虛擬的物體,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動(dòng)而移動(dòng)。
這種就需要另外的傳感器了,可以是穿戴式的手套,也可以是一些操作柄。屬于是輔助設(shè)備,這里不做細(xì)說(shuō)。
而沉浸性又稱臨場(chǎng)感,指用戶對(duì)虛擬世界中的真實(shí)感。好的模擬環(huán)境應(yīng)該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計(jì)算機(jī)創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中。
讓使用者感覺(jué)這個(gè)環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動(dòng)起來(lái)是真的。甚至聞起來(lái)、嘗起來(lái)等一切感覺(jué)都是真的,如同在現(xiàn)實(shí)世界中的感覺(jué)一樣。
這其中就包含了,視覺(jué),聽覺(jué),觸覺(jué),嗅覺(jué)乃至味覺(jué)。視覺(jué)方面就是逼真的3d畫面,聽覺(jué)方面是環(huán)繞立體聲,而觸覺(jué)呢,就是前面所提到的交互性傳感器。
至于嗅覺(jué)和味覺(jué)呢,這兩個(gè)目前也在理論研究之中。
按照部分科學(xué)家所提出來(lái)的設(shè)想,是研發(fā)出來(lái)一種氣味合成裝置,它可以根據(jù)實(shí)時(shí)傳輸?shù)碾娦盘?hào)釋放出不同的味道。而味覺(jué)合成裝置也是一樣的原理,它們將配合虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品使用,以幫助用戶達(dá)到身臨其境的感覺(jué)。
只不過(guò)這其中涉及到了很多化學(xué)和健康方面的問(wèn)題,所以關(guān)于這方面還在研究之中。至于吳浩他們也才剛剛啟動(dòng)這方面的項(xiàng)目預(yù)研工作,短時(shí)間之內(nèi)不太可能有結(jié)果。尤其是這種直接作用于呼吸系統(tǒng)和口腔的產(chǎn)品,安全方面是重中之重。所以需要一個(gè)較長(zhǎng)的研發(fā)和實(shí)驗(yàn)測(cè)試周期,才可能投放市場(chǎng)供廣大用戶使用。
除了這幾點(diǎn)以外,還有一點(diǎn)那就是構(gòu)想性。它也可以稱作自主性,是指用戶在虛擬世界的多維信息空間中,依靠白身的感知和認(rèn)知能力可全方位地獲取知識(shí),發(fā)揮主觀能動(dòng)性,尋求對(duì)問(wèn)題的完美解決。
實(shí)際上就是賦予人的一種主觀能動(dòng)性,可以讓用戶根據(jù)自己的意愿在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中去了解發(fā)現(xiàn)一些信息,或者去做一些自己感興趣的事情,就像是去自己構(gòu)建一個(gè)屬于自己的世界一樣。